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做開發十年,我總結出了這些開發經驗

2018-01-03 20:30


在一線做了十年的開發,經歷了網易、百度、騰訊研究院、MIG等幾個地方,陸續做過3D游戲、2D頁游、瀏覽器、移動端翻譯app等。

積累了一些感悟。必然有依然幼稚的地方,就當拋磚引玉,聊為笑談。

一、對于團隊而言,流程太重要了

行軍打仗,你需要一個向導;如果沒有向導,你需要一個地圖;如果沒有地圖,至少要學習李廣,找一匹識途的老馬;如果你連老馬也沒有,那最好可以三個臭皮匠好好討論,力圖勝過一個諸葛亮;如果三個臭皮匠連好好討論也做不到,那就是典型的烏合之眾了,最好寫代碼前,點上三炷香,斟上一杯濁酒,先拜拜菩薩,再拜拜谷歌。

我個人屬于性格溫和的(程序員大多性格不錯),但確實見過少數強勢的人,說很多強勢的話。在技術上一言而決,一聽到任何反對就上升到私人恩怨。這樣的風格,到底是剛愎自用,還是胸有成竹,就需要仔細判斷了。

為什么說流程重要呢?實際上,如果團隊上有孫悟空存在,去西天取經,大概也不需要什么流程,只要方向就可以了。 但作為普通的戰士,應該先慮敗。找人算命時,應該先聽聽不好的地方,好的地方就不用聽了,總歸是好的,不好的地方一定要聽,這樣才能規避。

這就是我的態度:先悲觀一點,劃清底線,考慮在這個底線上你該怎么做?

這是我做開發的一個習慣,但這個習慣肯定不適用于買房。

怎么劃清底線呢?就是假想團隊中沒有孫悟空了,光靠你唐玄奘、豬八戒和沙和尚,應該怎么去取經。

這個月走什么地方,遇到山怎么走,遇到河怎么過,遇到路上有妖怪劫道,誰去抵擋。遇到路上有少女要搭救,怎么辦?這就是流程,是原則。

我經歷過一個流程很混亂的階段。都是很多年前的事情了,可以拿出來說說,不涉及單個人。

2011年在百度瀏覽器團隊時遇到幾件讓人影響深刻的事情。 有一次開會,產品拿出Google某個產品的DEMO,里面有一段很酷炫3D 效果,要求開發加上,只給2天時間,大家目瞪口呆。后續的開發為了趕節奏,導致非常多的bug,又為了修改bug,leader將所有的bug按照人員平均分配,導致不同模塊間的同學相互修改。。。。。實在難以想象。好比讓做花卷的廚子,去修改西湖醋魚的味道。

最初的現象是:bug下降的慢,延伸bug反而增加,每個人都累的半死,代碼風格極其雜亂,為了趕工導致的臨時方案層出不窮;

到了中期:人員離職越來也多,代碼難以維護,新加的需求與之前的臨時方案沖突。

到了后期:想做一些修復,想調整架構,又要保證正常運行,其難度好比在一架飛行的飛機上拆換零件。

然后我也急忙離職了。。。。實在看不到成功的可能性。

后來到了騰訊的團隊,感覺流程就規范多了。需求和bug有Tapd跟蹤,產品發布按照節奏,需求提出前會和開發反復討論可行性,有專門的質量跟蹤,有專門的用戶反饋,每天知道要做什么,也知道明天要做什么。有產品需求,也有開發需求!這個非常重要。很多團隊,都是只有產品需求,開發好像牛一樣,耕完地就不管了?

流程其實沒那么復雜,就是各司其責+節奏。我們都是“哆瑞咪發梭拉西多”中的一員,各自有各自的責任,然后組合在一起,按照一個節奏跑起來。把該做的事情與該跑的節奏定好。

二、不要炫技,老老實實寫代碼

網上有一個段子,說有人要用JS實現一個簡單的功能,然后朋友給他推薦了幾十個庫。

真的有必要嗎?具體情況具體分析。

居家過日子,你只需要一套普通的工具就可以了;如果你是修車的,你需要一套修車的工具;如果你是光頭強,你需要一臺伐木機。 吃飯用筷子,用刀叉,都可以,但不要用殺豬刀,不要用丈八長矛!,當然也不能用牙簽。

用什么工具,用什么庫,問問過來人,多在KM上搜索一下。舉個例子:android上加密,用SQLChpher就可以了,微信也在用,你當然可以學習;數據庫ORM思想,用KM上推薦的GreenDAO就可以了;PC上3D引擎,用OGRE就可以了;小型游戲DEMO,用Irrlicht足夠;寫WebGL,用ThreeJS足夠。

首先想想:一些大庫hold的住嗎,后續發展如何?這些庫對安裝包的體積影響有多大?有沒有調研過同樣的產品在用什么?

想清楚了再決定用什么,最好是跟隨成功項目的腳步。

三、架構上實用+適用

很喜歡曾國藩的一句話:結硬寨、打呆仗。

一字長蛇陣、八門金鎖陣,哪個好?iOS都是單個進程,微信Android版本3.5以前是單進程,3.5以后有獨立的網絡進程; PC瀏覽器的進程架構更加復雜,UI進程、內核進程、Render進程,而且還有根據頁面多少的進程調節模型。

這些設計都很好,各有各的道理,都適用于當前的產品。所以我的觀點是:首先分析當前產品的規模、性質,然后再設計架構。

在當前階段達到:開發效率+架構的平衡;并向后展望3個月,或者半年左右,看看架構能不能適應。

我做騰訊翻譯君時,曾反復猶豫要不要模仿微信加入獨立的網絡進程。后來逆向了有排在第一二位的競品,最終采用了現在的主功能單進程模型。

產品規模、人員規模、功能階段,具體問題具體分析。

四、既要有攻城之力,也要有熬戰之氣——BUG

產品開發完成后,必然有bug。其實開發人員在工作過程中,是有一定的直覺或者心理預判的,即:某個功能模塊的質量如何。 這里面的質量包括:可維護性、擴展性、算法\渲染效率,還有就是bug與崩潰率。

功能開發完成后,就要開始守城了。

bug,一部分產生是由于架構帶來的,例如比較復雜的架構,會導致復雜的實現細節;

但還有很大部分bug,其實是基于如下三個原因產生的:

1 . 對于某個api的不了解,或者對于某個平臺,或者SDK版本的不了解。 舉例而言:android里面非主線程,是不能直接處理UI相關的事情的;JAVA的內存釋放也不是絕對的,相互指向是無法釋放的;函數個數是有DEX問題制約的---------------------這些bug的產生,也是開發人員摸索學習的過程,經歷過一次就不會再犯了。這是學習廣度與熟練度的問題;

2 . 還有一些bug,是由于粗心大意導致的。例如空指針的問題,野指針的問題。在C的開發中,野指針的問題,GDI句柄的釋放問題,這些都是嚴謹的代碼需要避免的; 而又一些工具,或者方法是可以規避這些問題的,例如android中的利用@Nullable和@NonNull加強空指針檢測等方法;

3 . 還有一些bug,是由于“使用情況各異導致的”。例如:偶現在某個模塊crash。這里的本質還是因為邏輯的異常邊界沒有處理好。例如android上的OOM問題,還有PC上UI焦點導致的對象釋放問題。這些異常情況,一部分靠測試發現,一部分靠用戶反饋,還有一部分就靠自己的異常處理。例如Android中的try catch機制,其實就是遇到異常了,你能糾正錯誤的機會。

五、自審

每過一段時間,都要站在高空俯視自己,問問:到底是在承擔過去,還是在改變未來。

如果之前程序代碼質量不好,后面修改問題的時間就會比較多。到了開發的中期,得多問問自己,你在不停的改正以前的錯誤,還是在做新的東西。 如果修改錯誤的時間多一點,那就要注意自己的代碼質量了!

六、注釋

我很喜歡寫注釋。有大牛說:代碼就是最好的注釋。 可惜我還沒有達到那個程度。所以,我會把注釋寫的非常清楚。其一:為了自己以后維護的方便; 其二:為了其他人接手的方便。

做開發十年,我總結出了這些開發經驗 好文分享 第1張

做開發十年,我總結出了這些開發經驗 好文分享 第2張

這是我在翻譯君項目中寫注釋的方式。1:對于很復雜的邏輯,務必用12345的順序依次寫清楚;2 :對于函數中的某個參數,需要解釋為什么要設置這個參數,尤其是公用工具類里面的函數---說清楚參數的背景含義,可以讓其他調用者理解的更加清晰。

我一般不用英文寫。雖然這樣看起來格調很低,但勝在大家都能輕松的看懂。寫代碼不能太傲嬌,寫注釋也不要太傲嬌,目的是讓你的搭檔或者接手者,更輕松的理解,讓她/他少加班。

七、代碼結構

代碼結構要清晰。有按照功能劃分的,有按照UI結構劃分的。還有公用工具類,有數據管理,有主邏輯控制。不管用哪種思想,有序的代碼結構,可以讓每個人感覺很干凈。好比日本的收納整理技巧讓很多小資推崇,無非就是干凈、整潔、便于管理。

而且,還有一個重要的好處:代碼結構表現出來的其實是——程序的一個模塊\邏輯思想——讓大家工作在不同的區域。

八、代碼風格

代碼風格統一!好比一家人,有叫Tom的,有叫安東尼的,還有叫流川楓、石破天、圣杰夫拉斯基,無所適從。理論上,看一個函數,就能從名稱上區分哪些是成員變量,哪些是局部變量,哪些是全局靜態值。

除了命名統一外,還有一行代碼最大的寬度,函數的連續調用長度等,頭文件的包含風格,也最好有一個約定。類的出現時間,創建人名,最好也加上,看起來沒用,但到了追蹤問題時,就能看出時間線的好處。

九、安全與逆向

這是針對Android說的,還有PC插件也需要考慮。Android上首先要防止被別人逆向,我成功逆向并重新打包過有第一位和第二位的競品。這似乎有點不可思議,但確實做到了。加固+混淆+代碼判斷,最好都有。

安全上,可以看金剛掃描的漏洞,逐一修改就行。公司很多工具很好用的!

十、開發效率

開發效率可以用這些方式提升:

1 . 構建公用工具類,方便大家使用

2 . 使用開源的一些包,例如ORM思想的數據庫等

3 . 可以很快的找到問題。開發中,找bug的時間,往往是很多的。我用的方法有3個: 使用try catch; 攔截所有crash到我指定的地方;超多的Log,Log有統一的控制開關。

4 . 借力:數據上報用燈塔,崩潰上報用bugly,公司KM上很多經驗,拿過來用。

十一、安裝包體積

1 . TINY壓縮圖片

2 . 刪除無效的資源文件

十二、UI渲染效率

UI是用戶的第一感覺;UI快并穩定,第一感覺就不會差太多;管理好內存,基本管理好了一半crash;管理好UI,等于管理了人機交互感受。

UI上的開發是:渲染效率與渲染效果的平衡。

很匆忙的寫的,必然有很幼稚的地方,歡迎斧正。

本文作者:康亮

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